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3dmark06 v1.1-0 anda en window xp!!!!!

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Mensaje  Diego Master Dom Feb 21, 2010 11:25 pm

“Somete a tu PC a la prueba más exigente de rendimiento en juegos”

3DMark 2006 nos permite obtener un indicador de cómo nos funcionarán en nuestro ordenador los juegos más actuales o futuros.
Está indicado para funcionar en tarjetas gráficas de última generación (a partir de GeForce 6800 GS / ATI X1600). Para tarjetas más antiguas, o sin soporte para Pixel Shaders 3.0, será más indicado utilizar versiones anteriores, ya que ésta funcionará extremadamente lenta.
Como novedad en esta versión, además de los ya nombrados análisis utilizando Pixels Shaders 3.0, incluye un nuevo sistema de puntuación que nos muestra una puntuación por separado para el rendimiento de nuestra CPU, nuestra tarjeta utilizando SM2.0 y utilizando SM3.0, además de una complejidad en las escenas nunca vista hasta ahora.
Aunque a mucha gente el valor que indica al terminar de pasar les sonará a chino, sin duda ayudará a otros muchos a valorar el rendimiento de su sistema en los juegos venideros y a tomar decisiones sobre futuras actualizaciones.

3DMark 2006 de Futuremark para comprobar el rendimiento real del ordenador y de las tarjetas gráficas de última generación.
Además, 3DMark 2006 separa perfectamente el rendimiento de la tarjeta gráfica del rendimiento del procesador ofreciendo uno de los test más fiables que ahora mismo se puede utilizar y comprobar así si los juegos de nueva generación pueden darnos problemas.
Tecnología detrás del 3DMark06:

El engine del 3DMark06 crea dinámicamente cada Shader para cada material en el formato HLSL, entre sus varias capacidades se detallan las siguientes.

Uso de Shader Model 3 con las siguientes características.

* vPos Register
* Derivative Instructions
* Dynamic Flow Control
* Large number of interpolators
* Large number of constants
* Large number of instruction slots
* Texture instructions with explicit LODVertex
* Vertex Texture Fetch

Además de hacer uso extensivo de todas las llamadas existentes en el DirectX9, el 3DMark 06 hace uso extensivo de los siguientes formatos de cálculo interno para sus modos de texturas, operaciones de Blending (mezcla) y Filtering.

* 16 bit Floating Point Textures (Required in HDR/SM3.0 Graphics Tests 1 and 2)
* 16 bit Floating Point Blending (Required in HDR/SM3.0 Graphics Tests 1 and 2)
* 16 bit Floating Point Filtering (Supported in HDR/SM3.0 Graphics Tests 1 and 2)

High Dynamic Range:

Muchos se podrían preguntar porque el 3DMark06 es tan exigente con el hardware y la respuesta se encuentra justamente en la forma en que el 3DMark06 decide implementar la técnica de High Dynamic Range. A la hora de diagramar el Benchmark, la gente de FutureMark se preguntó que tipo de cosas eran posibles en el hardware y encontraron que, exceptuando el modo en el que todas las operaciones se hacen en 16bits con la máxima presición, el Rango Máximo del HDR no se extendía hasta el máximo de escala que ellos deseaban, por ende, al utilizar 16bits de FP en Filtering, el HDR del 3DMark06 se gana un resultado magnífico en calidad de imagen (a diferencias de otras técnicas como las que se implementaron en el Half Life 2) con la consecuente pérdida masiva de performance debido a que trabajar en este modo es realmente muy demandante para el hardware, es por eso, que el 3DMark06 es realmente mucho mas pesado que su hermano menor, el 3DMark05, si la placa actual que disponen no puede correr 3DMark05 satisfactoriamente, con esta advertencia debería ser mas que suficiente para ni siquiera intentar esta nueva versión.
Dynamic Soft Shadows:

Como si todo esto no fuera poco, en el 3DMark06 se implementa una nueva técnica de mapa de sombras denominada “Cascade Shadow Maps”, ahora, la explicación que nos brinda FutureMark respecto de esta técnica excede por lejos la capacidad de comprensión de cualquier persona que no sea devota al estudio de programación DX9 por lo cual, voy a intentar resumirla y pasarla al castellano comprensible. Cascade Shadow Maps es una técnica que deriva de una mucho mas conocida como “Area Shadows”, este tipo de técnica básicamente funciona creando un “area” de trabajo de 2048×2048 en donde se trabajará la sombra, debido a que es una técnica por areas, cada area es dividida en este formato, los mapas de texturas que se utilizan en cada caso varían, para hardware que soporta Depth Textures, se utiliza entonces el formato D24X8 o DF24 y para hardware que no soporta Depth Textures se utilizará entonces un mapa de texturas en formato R32F de componente simple, o lo que es mas conocido como una textura FP32 que se utilizará como Depth Map. Ahí lo tienen, ahora traten de repetir la última sentencia rápido 5 veces.

El Hardware Shadow Mapping se encuentra activado siempre por defecto así es que para los que deseen una comparación mas directa deberán tener en cuenta que dependiendo del hardware, se están utilizando distintas técnicas en Area Shadows. Una vez mas, debido a que los cálculos para generar este tipo de sombras son muy pero muy demandantes en el hardware es de esperar que si bien la relación entre luces y sombras sea mucho mas realista en esta versión, también castigue al hardware mucho mas que antes. Definitivamente se están implementando técnicas que son de una generación futura aquí y que no veremos al menos en este nivel de calidad y demanda en ningún juego actual ni medianamente futuro.

Requisitos mínimos:

* Procesador: 2,5 GHz
* Memoria: 1,0 GB
* Vídeo: 256 MB
* DirectX 9.0c

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